Sarjana Muda Sastera dalam Reka Bentuk Grafik & Animasi
AUM American University of Malta
Maklumat Utama
Lokasi kampus
Cospicua, Malta
Bahasa
Inggeris
Format kajian
Di kampus
Tempoh
4 tahun
laju
Sepenuh masa
Yuran tuisyen
EUR 5,000 / per year *
Tarikh akhir permohonan
Minta maklumat
Tarikh mula paling awal
Minta maklumat
* pelajar antarabangsa setiap semester; 1500 EUR - pelajar EU setiap semester; 1000 EUR - Pelajar Malta setiap semester
pengenalan
Program BA Reka Bentuk Grafik dan Animasi adalah untuk pelajar yang berminat dalam aplikasi praktikal seni visual. Semasa mempelajari reka bentuk grafik dan animasi, anda dapat menyatakan imaginasi anda dengan menyelesaikan masalah visual. Pelajar yang mempunyai kemahiran yang kuat dalam reka bentuk dan minat kreatif adalah calon yang sangat baik untuk program ini. Mereka yang menamatkan ijazah ini akan bersiap sedia untuk mengambil peran dalam memilih mereka yang menangani pelbagai jenis aplikasi dan reka bentuk dan animasi khusus industri.
Butiran Program
Dalam dua tahun pertama, pelajar akan memberi tumpuan untuk menyelesaikan Program Pendidikan Umum universiti (42 kredit AS / 84 ECTS), yang memperkenalkan lima bidang tematik: komunikasi, data dan literatur kuantitatif, penyelidikan saintifik, seni dan kemanusiaan, dan sains sosial. Pada tahun ketiga dan keempat, pelajar akan memberi tumpuan kepada topik yang berkaitan dengan jurusan mereka.
Hasil Pembelajaran Program
BA dalam Reka Bentuk Grafik dan Animasi adalah gelar berorientasikan profesional yang memberi pelajar asas yang kuat dalam seni visual dan reka bentuk untuk pelbagai media, termasuk media cetak, media interaktif, filem, dan televisyen. Program ini memberi peluang kepada pelajar untuk membuat program pengajian antara disiplin yang akan memperkaya pengetahuan dan kemahiran yang diambil oleh lulusan ke dalam industri yang sentiasa berkembang. Semasa Tahap Tesis tahun pertama, pelajar dapat meneroka bidang minat mereka secara mendalam dalam projek yang diarahkan sendiri.
Pengetahuan yang Diperolehi
- Pengetahuan mengenai teknik dan kaedah pengeluaran, komunikasi, dan penyebaran media.
- Pengetahuan mengenai teknik reka bentuk, alat, dan prinsip yang terlibat dalam pembuatan rancangan teknikal, gambar, dan model yang tepat.
- Pengetahuan mengenai teori dan teknik yang diperlukan untuk menyusun, menghasilkan, dan melakukan karya seni visual.
- Pengetahuan mengenai peralatan elektronik dan perkakasan dan perisian komputer, termasuk aplikasi.
Kemahiran Berjaya
Menggunakan logik dan penaakulan untuk mengenal pasti kekuatan dan kelemahan penyelesaian, kesimpulan, atau pendekatan alternatif untuk masalah.
- Menguruskan masa seseorang dan masa orang lain.
- Memandangkan kos dan faedah relatif tindakan berpotensi untuk memilih yang paling sesuai.
- Memahami implikasi maklumat baru untuk penyelesaian masalah semasa dan masa depan dan membuat keputusan.
- Menunjukkan prinsip komunikasi reka bentuk grafik, mempamerkan kemampuan kreatif dan teknikal yang menghasilkan projek reka bentuk grafik inovatif yang berjaya dalam pelbagai media.
- Menunjukkan asas yang kukuh dalam reka bentuk dan seni studio tradisional, dan akan dapat menggunakan kemahiran ini untuk berkomunikasi secara berkesan melalui cara visual.
- Memahami dan menggunakan pelbagai reka bentuk digital dan alat animasi.
- Dapatkan kemahiran animasi yang diperlukan untuk kerjaya dalam grafik gerakan, pengembangan permainan, filem animasi 3d, dan 2D, televisyen, atau animasi kesan.
- Menggunakan kemahiran pengurusan diri untuk bekerja dengan tahap autonomi yang tinggi pada projek kreatif yang diarahkan sendiri.
- Laksanakan penggunaan teknik pra-visualisasi, papan cerita, dan pra-pengeluaran penting untuk mengembangkan konsep reka bentuk yang kompleks.
- Mengaplikasikan kemahiran menyelesaikan masalah secara kreatif pada pelbagai masalah abstrak.
- Menghasilkan portfolio dan kekili reka bentuk dan animasi yang profesional dan asli.
Kecekapan
- Buat idea yang tidak biasa atau pintar mengenai topik atau situasi tertentu, atau kembangkan cara kreatif untuk menyelesaikan masalah.
- Buat media visual menggunakan perkakasan dan perisian komputer.
- Buat reka bentuk, konsep, dan susun atur yang inovatif, berdasarkan pengetahuan mengenai prinsip susun atur dan konsep reka bentuk estetik.
- Buat grafik dan susun atur untuk ilustrasi produk, logo syarikat, dan laman web.
- Buat grafik dan animasi yang kompleks, menggunakan pertimbangan bebas, kreativiti, dan peralatan komputer.
- Buat objek atau watak yang tampak hidup dengan memanipulasi cahaya, warna, tekstur, bayangan, dan ketelusan, atau memanipulasi gambar statik untuk memberikan ilusi gerakan.
- Bertanggungjawab untuk menerapkan pengembangan cerita, pengarahan, sinematografi, dan penyuntingan ke animasi untuk membuat papan cerita yang menunjukkan aliran animasi dan memetakan pemandangan dan watak utama.
- Bertanggungjawab untuk membuat taklimat, brosur, persembahan multimedia, laman web, produk promosi, ilustrasi teknikal, dan karya seni komputer untuk digunakan dalam produk, manual teknikal, literatur, buletin, dan pertunjukan slaid.
- Bekerjasama dalam merancang dan menghasilkan kempen multimedia, menangani penganggaran dan penjadualan, dan membantu dengan tanggungjawab seperti koordinasi pengeluaran, reka bentuk latar belakang, dan penjejakan kemajuan.
Pengajaran & Penilaian
Secara amnya, modul Reka Bentuk Grafik dan Animasi diajarkan dengan campuran teori dan praktik terapan. Walau bagaimanapun, pendekatan pedagogi berbeza dari modul ke modul.
Sebilangan besar modul dalam kursus diajarkan menggunakan kaedah kritikan pembelajaran berasaskan projek tradisional yang biasa dilakukan oleh kebanyakan kursus seni, filem, dan animasi. Pelajar mengusahakan projek yang dibatasi oleh kekangan dan kriteria menangani yang dirancang di sekitar matlamat pembelajaran modul. Para pelajar terlibat dalam kritikan kumpulan untuk projek yang telah siap, yang membina perbendaharaan kata mereka dalam subjek dan kemampuan mereka untuk menganalisis dan memperbaiki karya mereka sendiri.
Penggredan dalam sebahagian besar modul Reka Bentuk Grafik dan Animasi khusus akan dinilai berdasarkan projek.
Peluang kerjaya
- Animator Permainan Filem atau Video untuk studio filem atau pencipta permainan video.
- Pereka Grafik di sebuah syarikat audiovisual.
- Artis Visual untuk pemaju web pelbagai peringkat.
Garis Besar Pelan Ijazah 4 Tahun
Tahun 1
Semester I
- Komposisi Bahasa Inggeris ENG 101 1
- MAT 120 Pengenalan Analisis Data, Kebarangkalian, dan Statistik
- HIS 101 Sejarah Mediterranean
- GRD 101 Pengenalan Reka Bentuk Visual
- Elektif Percuma
Semester II
- Komposisi Bahasa Inggeris ENG 102 2
- BIO 101 Perpaduan Hidup
- REL 101 Dunia Agama dalam Perspektif Perbandingan
- GRD 111 Lukisan dan Visualisasi
Tahun 2
Semester I
- COM 101 Pengantar Komunikasi Multikultural
- PRU Pertanyaan Ilmiah CHE 101 ATAU PHY 101
- PSY 101 Pengenalan kepada Psikologi
- ATH 101 Kesenian Mediterranean
- Lukisan Rajah GRD 201 dan Anatomi
Semester II
- PHI 101 Pengantar Falsafah
- SOC 101 Pengenalan kepada Sosiologi
- Sejarah Seni Dunia ATH 201
- Alat Seni Digital GRD 211
- TEMUDUGA Tinjauan Terbuka (dengan Makmal)
Tahun 3
Semester I
- GRD 301 Masa, Imej, Bunyi
- Lukisan dan Warna GRD 311
- Reka Bentuk dan Pemodelan GRD 321
- GRD 331 Animasi I: Gerakan dan Kaedah
- PHI 102 Etika Gunaan
Semester II
- GRD 341 Animasi Karakter 3D
- GRD 351 Animasi II: Pengeluaran
- GRD 361 Reka Bentuk Grafik I: Tipografi
- Papan Cerita dan Naratif GRD 371
Tahun 4
Semester I
- Reka Bentuk Grafik GRD 411 II: Penyelesaian Masalah Visual
- Grafik Gerakan GRD 421
- GRD 431 Reka Bentuk Visual untuk Permainan
- Projek Tesis GRD 461 I
Semester II
- GRD 441 Reka Bentuk Grafik III: Reka Bentuk Web
- Projek Permainan Antara Disiplin GRD 451
- Projek Tesis GRD 462 II
Hasil Program
BA dalam Reka Bentuk Grafik dan Animasi ialah ijazah berorientasikan profesional yang menyediakan pelajar dengan asas yang kukuh dalam seni visual dan reka bentuk untuk pelbagai media, termasuk media cetak, interaktif, filem dan televisyen. Program ini menawarkan pelajar peluang untuk mencipta program pengajian antara disiplin yang akan memperkayakan pengetahuan dan kemahiran yang diambil oleh graduan ke dalam industri yang sentiasa berkembang. Semasa Peringkat Tesis tahun senior, pelajar dapat meneroka bidang minat khusus mereka secara mendalam dalam projek yang diarahkan sendiri.
Ilmu yang Diperolehi
- Pengetahuan tentang teknik dan kaedah pengeluaran, komunikasi, dan penyebaran media.
- Pengetahuan tentang teknik reka bentuk, alatan dan prinsip yang terlibat dalam penghasilan pelan teknikal ketepatan, lukisan dan model.
- Pengetahuan tentang teori dan teknik yang diperlukan untuk mengarang, menghasilkan, dan mempersembahkan karya seni visual.
- Pengetahuan tentang peralatan elektronik dan perkakasan dan perisian komputer, termasuk aplikasi.
Kemahiran Diperolehi
Menggunakan logik dan penaakulan untuk mengenal pasti kekuatan dan kelemahan penyelesaian alternatif, kesimpulan, atau pendekatan kepada masalah.
- Menguruskan masa sendiri dan masa orang lain.
- Mempertimbangkan kos dan faedah relatif daripada tindakan yang berpotensi untuk memilih tindakan yang paling sesuai.
- Memahami implikasi maklumat baharu untuk penyelesaian masalah dan membuat keputusan semasa dan akan datang.
- Menunjukkan prinsip komunikasi reka bentuk grafik, mempamerkan kebolehan kreatif dan teknikal yang menghasilkan projek reka bentuk grafik inovatif yang berjaya dalam pelbagai media.
- Menunjukkan asas yang kukuh dalam reka bentuk dan seni studio tradisional, dan akan dapat menggunakan kemahiran ini untuk berkomunikasi dengan berkesan melalui cara visual.
- Fahami dan gunakan rangkaian luas reka bentuk digital dan alatan animasi.
- Dapatkan kemahiran animasi yang diperlukan untuk kerjaya dalam grafik bergerak, pembangunan permainan, filem animasi 3d dan 2D, televisyen atau animasi kesan.
- Gunakan kemahiran pengurusan diri untuk bekerja dengan tahap autonomi yang tinggi pada projek kreatif arahan kendiri.
- Melaksanakan penggunaan pra-visualisasi, papan cerita, dan teknik pra-pengeluaran yang penting untuk membangunkan konsep inventif yang kompleks.
- Mengaplikasikan kemahiran menyelesaikan masalah secara kreatif kepada pelbagai masalah abstrak.
- Menghasilkan portfolio dan kekili reka bentuk dan animasi yang profesional dan asli.
Kecekapan
- Cipta idea yang luar biasa atau bijak tentang topik atau situasi tertentu, atau bina cara kreatif untuk menyelesaikan masalah.
- Cipta media visual menggunakan perkakasan dan perisian komputer.
- Cipta reka bentuk, konsep dan reka letak sampel yang inovatif, berdasarkan pengetahuan tentang prinsip reka letak dan konsep reka bentuk estetik.
- Cipta grafik dan reka letak untuk ilustrasi produk, logo syarikat dan tapak web.
- Cipta grafik dan animasi yang kompleks, menggunakan pertimbangan bebas, kreativiti dan peralatan komputer.
- Cipta objek atau watak yang kelihatan seperti hidup dengan memanipulasi cahaya, warna, tekstur, bayang-bayang dan ketelusan, atau memanipulasi imej statik untuk memberikan ilusi pergerakan.
- Bertanggungjawab untuk menggunakan pembangunan cerita, pengarahan, sinematografi dan penyuntingan pada animasi untuk mencipta papan cerita yang menunjukkan aliran animasi dan memetakan adegan dan watak utama.
- Bertanggungjawab untuk membangunkan taklimat, brosur, persembahan multimedia, halaman web, produk promosi, ilustrasi teknikal, dan karya seni komputer untuk digunakan dalam produk, manual teknikal, kesusasteraan, surat berita dan tayangan slaid.
- Bekerjasama dalam reka bentuk dan pengeluaran kempen multimedia, mengendalikan belanjawan dan penjadualan, dan membantu dengan tanggungjawab seperti penyelarasan pengeluaran, reka bentuk latar belakang dan penjejakan kemajuan.
Peluang kerjaya
- Animator Filem atau Permainan Video untuk studio filem atau pencipta permainan video.
- Pereka Grafik di sebuah syarikat audiovisual.
- Artis Visual untuk pembangun web berbilang muka.
Kemasukan
Kurikulum
Pengajaran & Pentaksiran
Secara umumnya, modul Reka Bentuk Grafik dan Animasi diajar dengan gabungan teori dan amalan gunaan. Walau bagaimanapun, pendekatan pedagogi berbeza dengan ketara dari modul ke modul.
Kebanyakan modul dalam kursus ini diajar menggunakan kaedah kritikan pembelajaran berasaskan projek tradisional yang biasa kepada kebanyakan kursus seni, filem dan animasi. Pelajar bekerja pada projek yang dihadkan oleh kekangan dan kriteria alamat yang direka bentuk di sekitar matlamat pembelajaran modul. Pelajar terlibat dalam kritikan kumpulan terhadap projek yang telah siap, yang membina perbendaharaan kata mereka dalam subjek dan keupayaan mereka untuk menganalisis dan memperbaiki kerja mereka sendiri.
Penggredan dalam majoriti modul khusus Reka Bentuk Grafik dan Animasi akan dinilai berdasarkan projek.
Rangka Rancangan Ijazah 4 Tahun
Tahun 1
Semester I
- BM 101 Komposisi Bahasa Inggeris 1
- MAT 120 Pengenalan kepada Analisis Data, Kebarangkalian dan Statistik
- HIS 101 Sejarah Mediterranean
- GRD 101 Pengenalan kepada Reka Bentuk Visual
- Elektif Percuma
Semester II
- BM 102 Gubahan Bahasa Inggeris 2
- BIO 101 Perpaduan Kehidupan
- REL 101 Dunia Agama dalam Perspektif Perbandingan
- GRD 111 Lukisan dan Visualisasi
Tahun 2
Semester I
- COM 101 Pengenalan kepada Komunikasi Pelbagai Budaya
- CHE 101 ATAU PHY 101 Siasatan Saintifik GE
- PSY 101 Pengenalan kepada Psikologi
- ATH 101 Seni Mediterranean
- GRD 201 Lukisan Rajah dan Anatomi
Semester II
- PHI 101 Pengenalan kepada Falsafah
- SOC 101 Pengenalan kepada Sosiologi
- ATH 201 Sejarah Seni Dunia
- GRD 211 Alat Seni Digital
- Ukur Asas TERBUKA (dengan Makmal)
Tahun 3
Semester I
- GRD 301 Masa, Imej, Bunyi
- GRD 311 Lukisan dan Warna
- GRD 321 Reka Bentuk dan Permodelan
- GRD 331 Animasi I: Gerakan dan Kaedah
- PHI 102 Etika Gunaan
Semester II
- GRD 341 Animasi Watak 3D
- GRD 351 Animasi II: Pengeluaran
- GRD 361 Reka Bentuk Grafik I: Tipografi
- GRD 371 Papan Cerita dan Naratif
Tahun 4
Semester I
- GRD 411 Reka Bentuk Grafik II: Penyelesaian Masalah Visual
- GRD 421 Grafik Pergerakan
- GRD 431 Reka Bentuk Visual untuk Permainan
- Projek Tesis GRD 461 I
Semester II
- GRD 441 Reka Bentuk Grafik III: Reka Bentuk Web
- Projek Permainan Antara Disiplin GRD 451
- Projek Tesis GRD 462 II
Yuran Pengajian Program
Biasiswa dan Pembiayaan
Biasiswa berdasarkan tiga jenis: merit (prestasi akademik tinggi) atau atlet atau keperluan kewangan.