Ijazah Sarjana Muda Rasmi dalam Reka Bentuk Permainan

Umum

Penerangan Program

Belajar dengan yang terbaik

Ijazah U-tad dalam Reka Bentuk Permainan memberi anda latihan untuk menjadi pencipta dan pereka permainan video. Anda akan mempunyai hubungan langsung dengan industri dalam persekitaran yang meniru kaedah kerja dan pengeluarannya dan merupakan rumah salah satu studio permainan video paling terkenal di negara ini: Pyro Mobile.

Anda akan belajar bersama dengan beberapa profesional terbaik di sektor permainan video antarabangsa: pengarah, pereka, pemaju, dan pengeluar terkenal di dunia, CEO studio permainan video antarabangsa terkemuka, pereka permainan teratas, dan permainan video terkenal pemaju dengan kerjaya antarabangsa terbesar.

144761_pexels-photo-442576.jpeg

Direka khas untuk

Pereka masa depan dan pencipta permainan dan sistem hiburan digital ingin berkonsep dan merancang pengalaman, naratif, dan tahap permainan secara profesional.

  • Playstation First: kami adalah ahli program PlayStation First, jadi anda boleh mengembangkan projek anda di platform Sony jika anda mahu.
  • Kemudahan: U-tad mempunyai Pusat Permainan Video Berprestasi Tinggi di mana anda boleh memanfaatkan masa anda dengan kami.
  • Persekitaran yang unik: anda akan belajar di samping studio permainan video dan merasakan bagaimana rasanya bekerja di syarikat jenis ini.
  • Pengiktirafan: projek pelajar kami telah memenangi anugerah di festival dan acara utama di sektor ini.

Kemahiran

Kemahiran asas

  • Pelajar mesti menunjukkan pengetahuan dan kefahaman di kawasan kajian di luar pendidikan menengah umum, dan yang, walaupun pada umumnya disokong oleh buku teks lanjutan, juga merangkumi aspek yang menunjukkan pengetahuan terkini di bidang pengajian mereka.
  • Pelajar mesti tahu bagaimana mengaplikasikan pengetahuan mereka terhadap pekerjaan atau pekerjaan mereka secara profesional dan mempunyai kemahiran yang secara amnya ditunjukkan dengan merangka dan mempertahankan hujah dan menyelesaikan masalah di bidang pengajian mereka.
  • Pelajar mesti dapat mengumpulkan dan mentafsirkan data yang relevan (biasanya dalam bidang kajian mereka) untuk menghasilkan pendapat termasuk refleksi mengenai persoalan sosial, saintifik, dan etika yang relevan.
  • Pelajar mesti dapat menyampaikan maklumat, idea, masalah, dan penyelesaian kepada khalayak pakar dan bukan pakar.
  • Pelajar mesti mengembangkan kemahiran belajar yang diperlukan untuk pengajian tinggi dan tahap autonomi yang tinggi.

144764_pexels-photo-1438081.jpeg

Kemahiran Umum

  • Pembelajaran sepanjang hayat melalui kajian bebas dan pendidikan berterusan.
  • Ketahui cara menyesuaikan diri dengan perubahan dan situasi baru secara fleksibel dan serba boleh.
  • Kembangkan kreativiti dan inovasi dan mempunyai kemampuan untuk mengemukakan sumber, idea, dan kaedah inovatif, sehingga dapat mengubahnya menjadi tindakan.
  • Kemahiran kepimpinan dan keupayaan untuk berunding.
  • Menunjukkan inisiatif dan semangat keusahawanan.
  • Didorong oleh keinginan untuk kualiti.
  • Menunjukkan minat dan kepekaan terhadap masalah sosial dan persekitaran serta kemampuan untuk menganalisis implikasi sosial tanggungjawab sosial perniagaan dan korporat.
  • Menunjukkan kemampuan bekerja dalam satu pasukan.
  • Tahu bagaimana mengurus masa dengan berkesan.
  • Dapat bekerja dalam konteks antarabangsa dan pelbagai, pelbagai budaya.
  • Memiliki kemahiran asas yang diperlukan untuk menjalin hubungan peribadi.
  • Bersikap kritis dan kritikal terhadap diri sendiri; mempunyai kemampuan menganalisis pelbagai alternatif.
  • Nilai etika di tempat kerja.
  • Bekerja dalam persekitaran pelbagai disiplin.
  • Dapat mengatur dan merancang.
  • Menyatakan diri mereka dengan betul, baik secara lisan dan tulisan.
  • Menunjukkan kemahiran dalam menganalisis, meringkaskan, dan mengumpulkan maklumat dari pelbagai sumber.
  • Menguruskan maklumat dengan secukupnya.
  • Tahu bagaimana membuat keputusan dan menyelesaikan masalah dalam konteks profesional.

Kemahiran Melintang

  • Gunakan pengetahuan, aktiviti, dan nilai mereka dalam konteks budaya, sukan, dan sosial.
  • Menunjukkan minat terhadap kerjasama sivik dan sukarelawan.

Kemahiran Khusus

  • Mempunyai kemahiran berbahasa yang diperlukan untuk berkomunikasi dan menyusun hujah yang koheren dalam bidang sosiologi, falsafah, dan psikologi berkaitan dengan reka bentuk produk interaktif.
  • Menganalisis aspek sosial dan budaya yang mempromosikan kebolehgunaan produk interaktif.
  • Menganalisis keperluan dan implikasi moral dan etika pembangunan dan reka bentuk yang dihadapi oleh pereka produk interaktif.
  • Memahami pengaruh sosiologi, falsafah, dan psikologi terhadap sejarah seni, sastera, dan permainan sebagai rujukan dalam proses kreatif.
  • Terapkan asas praktik matematik dan fizik untuk membuat produk digital interaktif.
  • Fahami asas praktikal penggunaan dan pengaturcaraan komputer dan mengembangkan produk interaktif.
  • Nilai implikasi etika, teknikal, dan kreatif teknologi untuk reka bentuk produk interaktif.
  • Memahami prinsip penceritaan audiovisual untuk membuat hujah dan cerita yang dapat diterapkan pada produk interaktif.
  • Mempunyai pengetahuan tentang reka bentuk dan teknik artistik kandungan 2D dan 3D.
  • Terapkan kreativiti ke persekitaran kandungan digital.
  • Mempunyai pengetahuan mengenai elemen yang terlibat dalam merancang kerja interaktif untuk pengguna.
  • Mengaplikasikan pengetahuan asas interaksi manusia-mesin pada produk digital interaktif.
  • Terapkan asas naratif untuk mengembangkan produk interaktif.
  • Menganalisis ciri dan keperluan pengguna dalam persekitaran yang berperikemanusiaan sebagai elemen asas dalam merancang produk interaktif.
  • Memahami proses unsur-unsur yang terlibat dalam penghasilan seni interaktif.
  • Terapkan prinsip asas animasi pada model yang dihasilkan komputer.
  • Menerapkan pengetahuan reka bentuk produk secara teori dan praktikal untuk pengembangan kandungan.
  • Fahami prinsip reka bentuk yang memungkinkan penggunaan, kebolehaksesan, dan kegunaan produk interaktif dan implikasi falsafahnya.
  • Ketahui faktor penentu dalam pasaran pengguna untuk produk interaktif, dengan mengambil kira pengetahuan dan penghormatan terhadap persekitaran sosial dan budaya.
  • Fahami prinsip reka bentuk yang diterapkan pada pelbagai peranti pengguna.
  • Memahami dan dapat menyampaikan garis panduan pengembangan sesuatu produk dengan jelas dan berkesan.
  • Memahami aspek-aspek yang relevan dari masyarakat digital dalam konteks sosiologi, falsafah, psikologi, etika, nilai moral, dan aspek yang berkaitan dengan pengetahuan, yang mempengaruhi penciptaan, penerbitan, dan pengedaran produk interaktif.
  • Memahami dan mengetahui bagaimana menangani hubungan antara Teknologi - Masyarakat - Budaya, berkenaan dengan reka bentuk produk interaktif.
  • Kenali implikasi falsafah, sosial, dan politik reka bentuk dan inovasi teknologi.
  • Kesan implikasi had undang-undang dan etika terhadap inovasi teknologi.

144765_pexels-photo-806835.jpeg

Kerjaya

Media dan Hiburan Digital

  • Pereka permainan video
  • Artis permainan video
  • Pengaturcara permainan video
  • Pengeluar permainan video
  • Advergaming
  • Pakar gamifikasi

Editorial

  • Pereka bentuk e-book, dalam talian dan interaktif
  • Pereka antara muka e-pembelajaran

Audiovisual dan Komunikasi

  • Pereka multimedia

Teknologi Lanjutan

  • Pakar simulasi dan realiti maya

Pengiklanan dan Pemasaran

  • Pereka kreatif grafik komputer 3D
  • Pereka multimedia
  • Pereka dan pembangun laman web
  • Pereka aplikasi e-perniagaan
  • Pengurus projek interaktif

Rangkaian Masyarakat / Rangkaian Maklumat

  • Pengurus komunikasi rangkaian
Tarikh Akhir Kemaskini Nov 2020

Latar Belakang Pusat Pengajian

Somos un Centro Universitario referente en la formación de futuros líderes del mundo digital. Somos un centro de alto rendimiento que combina la experiencia internacional de sus fundadores, una comuni ... Baca lebih lanjut

Somos un Centro Universitario referente en la formación de futuros líderes del mundo digital. Somos un centro de alto rendimiento que combina la experiencia internacional de sus fundadores, una comunidad de estudiantes y profesionales muy unida y una fuente inagotable de innovación. En U-tad nos enorgullecemos de que nuestros alumnos aprendan trabajando en un auténtico entorno real. Baca Ringkas